Materi 3. Motion Guide

Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Animasi motion Guide merupakan suatu cara di dalam Macromedia flash yang dapat digunakan untuk menggerakkan suatu objek sesuai dengan alur yang telah disediakan.
Dengan menggunakan motion guide ini kita dapat menganimasikan media pembelajaran untuk memahasi volume dari kubus.
Adapun langkah-langkahnya adalah :
1. Aktifkan Flash 8, Klik Flash Document, aktifkan Grid dengan cara klik view, klik grid dan klik show grid.
2. Buatlah kubus sebagaimana yang dijelaskan pada materi 2, tetapi bedanya disini gambar kubus untuk sisi atas tidak dibuat, dan untuk sisi depan dan sisi kanan fill colornya ditransparankan dengan cara mengurangi klik sisi depan klik alpha pada mixer color, di bagian alpha rubah dari 100% menjadi 40% seperti gambar berikut :
3. Tambahkan satu buah layer, dibawah layer sisi atas, yang akan digunakan untuk menggambar kubus satuan.
4. Selanjutnya klik kanan pada layer kubus satuan klik Add Motion guide, seperti gambar berikut :
5. tanpa basa-basi lanjutkan dengan klik Pencil tool, lalu klik pada gambar satuan kubus di bagian tengah, lalu drag menuju ke kubus dengan bentuk gambar berikutnya :

6. Klik layer Kubus satuan, klik frame 20, lalu klik kanan, klik insert key frame, klik kanan diantara frame 1 dan frame 20 masih pada layer kubus satuan, lalu klik create motion tween.
7. Klik Frame 20 pada layer kubus satuan, lalu klik selection tool, dan klik gambar kubus satuan drag dan gerakkan kearah kubus tepatnya pada ujung garis.


8. perlu dipastikan ujung garis tepat pada gambar satuan kubus bagian tengah apakah itu pada frame 1 (awal animasi) dan frame 20 (akhir animasi).

9.Untuk menjalankan animasi cukup tekan tombol Ctrl + ENter atau dapat juga klik Control, klik Test Movie..
Selamat mencoba….

Materi 2. Animasi Tween Motion

Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Animasi tween motion merupakan suatu cara di dalam Macromedia flash yang dapat digunakan untuk menggerakkan suatu objek dari satu tempat ke tempat lain, atau dari besar ke kecil dan sebaliknya.
Pada artikel ini animasi tween motion digunakan untuk membuat media pembelajaran dengan cara menggerakkan suatu bidang dari kubus sehingga kubus tersebut terbuka.
Adapun langkah-langkahnya adalah :
1. Aktifkan Flash 8, Klik Flash Document, aktifkan Grid dengan cara klik view, klik grid dan klik show grid.
2. Untuk membuat kubus, kita membutuhkan enam layer, dimana setiap bidang bukus di buat pada setiap layer, ini bertujuan agar mudah untuk memanipulasi pada saat akan menjadikan animasi.
3. setiap bidang dibuat dengan menggunakan Rectangle tool, anda cukup mendrag setiap sudut apabila akan membuat sisi kiri, kanan, atas, dan bawah untuk menyesuaikan gambar.
4. jangan lupa simpan dengan nama kubus.fla.
5. Membuat animasi, dapat dilakukan dengan cara klik layer bertuliskan sisi atas, lalu klik kanan pada frame 20, klik insert key frame, klik diantara frame 1 dan frame 20, lalu klik kanan klik create motion tween.
6. karena kita sudah mengaktifkan frame 20, sehingga untuk gambar yang lain, tidak kelihatan, agar gambar kelihatan secara menyeluruh dapat diklik frame 30 (layer paling atas) lalu drag kearah bawah sampai sampai layer paling bawah (alas bawah), lalu klik kanan klik insert Frame.
7. Klik Frame 20, klik Selection tool, lalu klik dan drag objek sisi atas gerakkan keatas seperti gambar berikutnya :

7. Untuk menjalankan animasi cukup tekan tombol Ctrl + ENter atau dapat juga klik Control, klik Test Movie..
Selamat mencoba….

Pasca gempa 30 September 2009 Gempa lagi 6,1 sr

Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Hampir dua bulan setelah gempa yang mengguncang Sumatera Barat pada tanggal 30 September 2009, dan hari ini tanggal 23 Desember 2009 diguncang  gempa lagi dengan kekuatan 6,1 skala ricter yang pusatnya di Mentawai dengan kedalaman 10 Km, pada pukul 8.11 WIB dan dilanjutkan dengan gempa susulan sebesar 5,3 pada pukul 8.47 masih pada tempat yang sama…

Ya.. ini mungkin sudah kodrat bagi warga Sumatera Barat, akan selalu digoyang gempa…,

Begitu bumi bergemuruh… membuat semua bangunan yang ada diatas bumi bergetar dan bergoyang, pada saat itu juga berhamburan warga keluar rumah dengan mengucapkan takbir Allah huakbar…, saling berpelukan… ketegangan menyelimuti raut wajah, tangan di dada untuk mengiringi detak jantung yang begitu cepatnya dengan nafas megap-megap. mata akan tertuju kebangunan-bangunan tinggi, seolah-olah akan runtuh seperti pada saat 30 september lalu…

itulah sekelumit cerita setiap kali ada gempa yang melanda Sumatera Barat dan sekitarnya, kita tidak tahu sampai kapan ini akan berakhir…

Begitu hebatnya teknologi… yang ada saat ini belum ada satu pun teknologi yang dapat memprediksi kapan akan terjadi gempa… dimana lokasinya… berapa kekuatannya…

Ketaqwaan dan keimanan yang harus dipupuk dan ditingkatkan… sehingga apapun yang terjadi di alam ini adalah kehendak Allah SWT, amin…

Materi 1. Menggambar bidang geometri

Materi 1. Menggambar bidang geometri

Oleh : Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Permasalahan yang sering dihadapi pada saat menggambar geometri atau menggambar bidang dengan komputer adalah pada saat gambar tersebut terletak pada garis berpetak. Banyak software yang sudah dicoba seperti word atau sofware lain dimana didalamnya ada fasilitas draw tetapi tetap juga susah…

Dengan permasalahan tersebut akhirnya penulis mendapatkan cara yang sangat mudah yaitu dengan menggunakan Macromedia Flash. Macromedia Flash selama ini terkenal dengan fasilitas yang digunakan dalam membuat animasi atau multimedia. Tetapi ternyata dapat digunakan untuk menggambar bidang geometri atau bidang lain dengan sangat mudah, dimana didalamnya ada fasilitas grid, yang digunakan sebagai garis berpetak, apabila sebuah garis dihubungkan dengan garis yang lain maka akan secara otomatis garis tersebut menyatu, bentuk, besar dan kecilnya bisa diatur dan yang tidak kalah menariknya pewarnaan (fill color) bisa ditransparankan, dimana caranya sangat mudah dengan hanya klik dan drag.

Adapun langkah-langkah pembuatannya adalah :

1. Aktifkan macromedia flash (Klik Start, Klik Macromedia Flash 8) Pilih Flash Document.

2. Aktifkan grid (Klik View, Klik Grid, Klik Show grid)

3. Menggambar bidang pada flash 8

Untuk menggambar bidang pada flash, kita dapat menggunakan tools yang ada yaitu oval tool, rectangle tool, Line tool. Caranya pun cukup mudah, cukup klik tool yang kita inginkan, dan drag di area kerja (stage) sehingga membentuk gambar yang diinginkan.

Contoh :

Keterangan :

Gambar persegi ini dibuat dengan rectangle tool, setelah itu klik line tool buat garis dari sudut kesudut, dan klik fill color lallu hapus, untuk merubah fill color menjadi transparan, cukup dengan cara klik objek fill color,terus pada color mixer, rubah alpha menjadi 20%. Dan untuk gambar tabung dibuat dengan cara menggunakan oval tool dua kali lalu dihubungkan dengan menggunakan line tool, dan yang terakhir adalah limas dengan cara menggunakan oval tool, dan buat line tool dan untuk garis putus, putus, klik line, pada properties rubah stroke stylenya.

4. Tekan tombol print screen (PrtSc) pada keyboard

5. Aktifkan microsoft word 2007

6. Paste pada word (Ctrl + V)

7. Double klik gambar

8. Klik Crop

9. Klik dan drag bagian sudut gambar sehingga bagian yang akan dipergunakan tetap terlihat

Bermacam-macam Bunga di Kampung Halaman ku

Menjual Bunga

Alamat : Gisting Atas Blok 11, Kec. Talang Padang, Kab. Tanggamus (Lampung)

Bonsai beringin

Bonsai ini rata-rata berumur baru 10 tahun. Harganya pun cukup bervariasi antara Rp. 5.000.000,00 sampai Rp. 10.000.000,00.


Bonsai Asam Jawa

Bunga Anthurium

KelinciAnggora



Membuat database MySQL dengan Netbeans IDE 6.0

Membuat database MySQL dengan Netbeans IDE 6.0
Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Perintah untuk mengelola database
Pengelolaan database MySQL dapat dilakukan dengan menggunakan perintah-perintah SQL (Structured Query Language). Perintah SQL dikelompokkan menjadi :
DDL (Data Definition Language), DML (Data Manipulation Language) dan DCL (Data Control Language).
DDL merupakan perintah yang digunakan untuk membuat dan mendefinisikan database dan struktur datanya, sedangkan DML adalah perintah yang digunakan untuk melakukan manipulasi atau pengelolaan data yang ada dalam database, sedangkan DCL merupakan sekelompok perintah SQL untuk memberikan hak otoritas mengakses database.

SQL merupakan bahasa yang digunakan untuk mengelola database relasional. Merujuk kepada ANSI (American National Standard Institute), maka SQL adalah bahasa standar untuk sistem manajemen database relasional.
* Software yang menggunakan SQL adalah :
Oracle, Sybase, MS SQL Server, Informix, MS Access, MySQL dll.
* SQL sangat mudah dipelajari “Very easy to Learn” karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.
Contoh :
Show databases;
Create Database ….
Use database ….
Show tables
Create Table. ..
Select…. From … Where…
Insert …. Into ….. Values …..
Delete * From…..
Dll.

Perintah DDL pada MySQL
• Membuat Database
Perintah : Create Database ;
• Membuat Tabel
Perintah :
Create Table ( Field1 TipeData1, Field2 tipedata2, … );
• Menambah Field Baru pada Tabel
Perintah :
Alter Table add ;
• Mengubah Lebar Field Tabel
Alter Table modify ;
• Menghapus Tabel
Drop Table ;
• Menghapus Database
Drop database ;
• Membua Index
Create index On (, , …);
• Menghapus index
Drop index namaindeks on namatabel;

Perintah DML pada MySQL
• Insert
Insert into (field1, field2, …) values (nilai1, nila2, …);
• Update
Update set field1 = nilai1, field2 = nilai2, …where ;
• Delete
Delete from where ;
• Select
Select * from
Select field1, field2 from where ;
• View
Create view as ekspresi Query

Mengkoneksikan MySQL dengan Netbeans
Dalam membuat sebuah database pada MySQL banyak sekali software yang dapat digunakan apakah kita menggunakan underDos, PHPMyAdmin (IE), MySQL Front, dll. Tetapi pada makalah ini dijelaskan sedikit tengan mengkoneksikan MySQL dengan Netbeans dan Membuat Database dengan NetBeans.
Adapun langkah-langkahnya adalah :
a. Aktifkan Netbeans
b. Membuat project dengan cara Klik File, New Project, maka akan terbuka kotak dialog New Project, pada menu Choose Project pada bagian Categories: pilih Java dan pada bagian projects: pilih Java Application klik tombol next. Selanjutnya tentukan Name and Location yaitu nama project (PrjPustaka) dan di folder mana program akan disimpan. Klik tombol Finish
c. Mengkoneksi Mysql dengan Netbeans
Karena untuk Netbeans IDE 6.0 sudah diikutsertakan JDBC MySQL maka kita cukup mengaktifkan windows Service, lalu klik database, klik Drivers, dan klik kanan pada Mysql (Conector/JDriver) dan Klik Conect Using….

d. Setelah ditampilkan window New Database Connection pada Database URL tukarlah dengan localhost dan
dengan 3306 dan untuk user kita ketikkan root.lalu klik OK

Catatan :
Sebelumnya pastikan MySQL sudah diaktifkan, apakah menggunakan PHP triad, WAMP server atau menggunakan MYSQL server 5.1 pokeke sudah aktif…

e. dan klik OK lagi…, langkah selanjutnya adalah klik kanan pada jdbc:mysql/localhost:3306/[root on default scheme], Klik Execute command

f. Nah kita sekarang sudah siap untuk membuat database, yaitu dengan cara mengetikkan perintah-perintah sql pada lembaran kerja …. Contohnya :
g. Ketikkan lah perintah untuk membuat database lalu klik kanan pada perintahnya dan klik run statement

h. Dan kita bias melanjutkan perintah untuk mengakifkan database dengan use database pustaka, membuat table, menginsert table, melihat isi table, memperbaiki isi table dan menghapus data. dan perlu diingat setiap perintah selesai diketik cukup klik kanan pada tulisan perintah tersebut dan klik run statement. Adapun perintah tersebut sebagai berikut :

Selamat mencoba….

Membuat database MySQL dengan Netbeans IDE 6.0

Membuat database MySQL dengan Netbeans IDE 6.0
Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Perintah untuk mengelola database
Pengelolaan database MySQL dapat dilakukan dengan menggunakan perintah-perintah SQL (Structured Query Language). Perintah SQL dikelompokkan menjadi :
DDL (Data Definition Language), DML (Data Manipulation Language) dan DCL (Data Control Language).
DDL merupakan perintah yang digunakan untuk membuat dan mendefinisikan database dan struktur datanya, sedangkan DML adalah perintah yang digunakan untuk melakukan manipulasi atau pengelolaan data yang ada dalam database, sedangkan DCL merupakan sekelompok perintah SQL untuk memberikan hak otoritas mengakses database.

SQL merupakan bahasa yang digunakan untuk mengelola database relasional. Merujuk kepada ANSI (American National Standard Institute), maka SQL adalah bahasa standar untuk sistem manajemen database relasional.
* Software yang menggunakan SQL adalah :
Oracle, Sybase, MS SQL Server, Informix, MS Access, MySQL dll.
* SQL sangat mudah dipelajari “Very easy to Learn” karena bahasa yang digunakan adalah bahasa Inggris.
Contoh :
Show databases;
Create Database ….
Use database ….
Show tables
Create Table. ..
Select…. From … Where…
Insert …. Into ….. Values …..
Delete * From…..
Dll.

Perintah DDL pada MySQL
• Membuat Database
Perintah : Create Database ;
• Membuat Tabel
Perintah :
Create Table ( Field1 TipeData1, Field2 tipedata2, … );
• Menambah Field Baru pada Tabel
Perintah :
Alter Table add ;
• Mengubah Lebar Field Tabel
Alter Table modify ;
• Menghapus Tabel
Drop Table ;
• Menghapus Database
Drop database ;
• Membua Index
Create index On (, , …);
• Menghapus index
Drop index namaindeks on namatabel;

Perintah DML pada MySQL
• Insert
Insert into (field1, field2, …) values (nilai1, nila2, …);
• Update
Update set field1 = nilai1, field2 = nilai2, …where ;
• Delete
Delete from where ;
• Select
Select * from
Select field1, field2 from where ;
• View
Create view as ekspresi Query

Mengkoneksikan MySQL dengan Netbeans
Dalam membuat sebuah database pada MySQL banyak sekali software yang dapat digunakan apakah kita menggunakan underDos, PHPMyAdmin (IE), MySQL Front, dll. Tetapi pada makalah ini dijelaskan sedikit tengan mengkoneksikan MySQL dengan Netbeans dan Membuat Database dengan NetBeans.
Adapun langkah-langkahnya adalah :
a. Aktifkan Netbeans
b. Membuat project dengan cara Klik File, New Project, maka akan terbuka kotak dialog New Project, pada menu Choose Project pada bagian Categories: pilih Java dan pada bagian projects: pilih Java Application klik tombol next. Selanjutnya tentukan Name and Location yaitu nama project (PrjPustaka) dan di folder mana program akan disimpan. Klik tombol Finish
c. Mengkoneksi Mysql dengan Netbeans
Karena untuk Netbeans IDE 6.0 sudah diikutsertakan JDBC MySQL maka kita cukup mengaktifkan windows Service, lalu klik database, klik Drivers, dan klik kanan pada Mysql (Conector/JDriver) dan Klik Conect Using….

d. Setelah ditampilkan window New Database Connection pada Database URL tukarlah dengan localhost dan dengan 3306 dan untuk user kita ketikkan root.lalu klik OK

Catatan :
Sebelumnya pastikan MySQL sudah diaktifkan, apakah menggunakan PHP triad, WAMP server atau menggunakan MYSQL server 5.1 pokeke sudah aktif…

e. dan klik OK lagi…, langkah selanjutnya adalah klik kanan pada jdbc:mysql/localhost:3306/[root on default scheme], Klik Execute command

f. Nah kita sekarang sudah siap untuk membuat database, yaitu dengan cara mengetikkan perintah-perintah sql pada lembaran kerja …. Contohnya :
g. Ketikkan lah perintah untuk membuat database lalu klik kanan pada perintahnya dan klik run statement

h. Dan kita bias melanjutkan perintah untuk mengakifkan database dengan use database pustaka, membuat table, menginsert table, melihat isi table, memperbaiki isi table dan menghapus data. dan perlu diingat setiap perintah selesai diketik cukup klik kanan pada tulisan perintah tersebut dan klik run statement. Adapun perintah tersebut sebagai berikut :

Selamat mencoba….

Dasar-Dasar Pemrograman Java 2

DASAR-DASAR PEMOGRAMAN JAVA 2
Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

Menginput Data dari Keyboard

Perintah yang digunakan agar program dapat menerima masukan dari keyboard, terlebih dahulu kita harus membuat sebuah kelas yang menyediakan metode untuk membaca sebaris data dari keyboard. Dan tombol enter dianggap sebagai pengakhir masukan.

Satu-satunya pernyataan sederhana yang tersedia adalah utuk membaca sebuah karakter.

Contoh :

Char karakter;

Karakter = System.in.read();

Adapun contoh programnya adalah :

Jika editor yang digunakan notepad dapat anda mengetikkan langsung pada notepad.

Contoh1 : (baca.java)
//nama File : baca.java
//Membaca data dari keyboard
import java.io.*;
public class baca{
public static String bacaString(){
int karakter;
String str=”";
boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{
karakter=System.in.read();
if (karakter <0 || (char) karakter == ‘\n’)
selesai = true;
else if ((char) karakter != ‘\r’)
str = str + (char) karakter;
}

catch(java.io.IOException e){
System.out.println(“Ada Kesalahan”);
selesai = true;
}
return str;
}
}

Apabila membuatnya dengan notepad maka Simpan program tersebut ke dalam folder bin, lalu berinama sesuai dengan nama kelas yaitu baca.java. compile  program tersebut sehingga menjadi baca.class. Berkas inilah yang akan digunakan untuk oleh program-program yang memerlukan pemasukan data dari keyboard.

Contoh : (inputstring.java)

//input data string dengan keyboard
public class inputstring {
public static void main(String[] args)
{
System.out.print(“Nama Anda :”);
String nama = baca.bacaString();
System.out.print(“Alamat    :”);
String alamat = baca.bacaString();
System.out.println(“hallo, “+nama);
System.out.println(“hello, “+alamat);
}
}

Mengkonversi String ke Tipe yang lain

Rutin untuk membaca data dari keyboard di atas menghasilkan data berkelas String. Yang menjadi masalah, bagaimana seandanya Kita menghendaki data yang bertipe int atau float? Solusinya, anda bias menggunakan kelas seperti Integer, Float, atau Double dan memanggil metode bernama volueOf.

Contoh :

  • Integer.valueOf(nilaiString).intValue() à mengkonversi string ke tipe int.
  • Double.valueOf(nilaiString).doubleValue() à mngkonversi String ke tipe Double.
  • Float.value(nilaiString).floatValue() à mengkonversi string ke tipe float.

Contoh : (inputnumerik.java)

//Program Input Data Numeric
public class inputnumeric{
public static void main(String[] args){
System.out.print(“masukkan sebuah bilangan bulat:”);
String st1;
String st2;
st1 = baca.bacaString();
int bilBulat = Integer.valueOf(st1).intValue();
System.out.print(“Masukkan sebuah bilangan real :”);
st2 = baca.bacaString();
float bilReal = Float.valueOf(st2).floatValue();
System.out.println(“Bilangan Bulat=”+bilBulat);
System.out.println(“Bilangan real=”+bilReal);
System.out.println(“Jumlah = “+(bilBulat + bilReal));
}
}

Cara mengkompilasi dengan menggunakan j2sdk1.4.2

Membuat Program  dengan Netbeans IDE 6.0

  1. Tetapi jika menggunakan netbeans terlebih dahulu membuat project dengan cara  Klik File, New Project,  maka akan terbuka kotak dialog New Project, pada menu Choose Project pada bagian Categories: pilih Java dan pada bagian projects: pilih Java Application klik tombol next. Selanjutnya tentukan Name and Location yaitu nama project (programlhs) dan di folder mana program akan disimpan. Klik tombol Finish
  2. Dan untuk membuat class, menggunakan netbeans dapat melakukan perintah dengan cara mengaktifkan netbeans, lalu klik File, New File, pilih java pada categories, dan File Type pilih java class, Klik Next, lalu buatlah nama kelas baca lalu klik finish.

Buat listing kode tersebut pada baca.java (sama dengan program baca.java di atas)

Selanjutnya adalah buat kode program lhs pada main.java sebagai berikut :

listing selengkapnya sebagai berikut :
public class programlhs{
public static void main(String[] args)
{String jum;
int jum1;
System.out.print(“Jumlah MTK :”);
jum = baca.bacaString();
jum1= Integer.valueOf(jum).intValue();
String nmmtk[]=new String[jum1];
String SKS[]  =new String[jum1];
int SKS1[]    =new int[jum1];
String Nilai[]=new String[jum1];
int Bobot[]   =new int[jum1];
int mutu[]    =new int[jum1];
int jummutu   =0;
int totsks    =0;
float ip;
for (int i=0;i < jum1;i++)
{
System.out.print(“nama Matakuliah :”);
nmmtk[i]=baca.bacaString();
System.out.print(“SKS             :”);
SKS[i]  =baca.bacaString();
SKS1[i] =Integer.valueOf(SKS[i]).intValue();
System.out.print(“Nilai Huruf     :”);
Nilai[i]=baca.bacaString();
if(Nilai[i].equals(“A”))
Bobot[i]=4;
else if(Nilai[i].equals(“B”))
Bobot[i]=3;
else if(Nilai[i].equals(“C”))
Bobot[i]=2;
else if(Nilai[i].equals(“D”))
Bobot[i]=1;
else
Bobot[i]=10;
totsks  =totsks + SKS1[i];
mutu[i] =SKS1[i] * Bobot[i];
jummutu =jummutu + mutu[i];
}

for (int i=0;i<jum1;i++)

{
System.out.println(+ i +”  “+nmmtk[i]+”   “+SKS1[i]+”    “+Nilai[i]);
}

ip = jummutu/totsks;
System.out.println(“Jumlah Mutu =”+jummutu);
System.out.println(“Total  SKS  =”+totsks);
System.out.println(“IP          =”+ip);
}

}

Modul 1. Pemograman Web dengan menggunakan HTML

Modul 1. Pemograman Web dengan menggunakan HTML
Oleh : Ahmad Rizal Abidin, M.Kom.

Perkembangan dunia teknologi computer begitu pesatnya yang harus diiringi dengan sumber daya manusia yang memadai, khusus dalam memanfaatkan internet, internet merupakan suatu kebutuhan yang begitu maraknya mulai dari sekedar untuk berkomunikasi ataupun dalam melakukan bisnis. Banyak sekali fasilitas-fasilitas yang tersedia di dalam Internet yang kesemuanya dikemas dengan menggunakan isitilah Web, Homepage, portal, Web Page dll.

Perlu disadari bahwa web-web yang tampil diinternet pada saat sekarang ini diawali dengan pembuatan dengan menggunakan perintah HTML dengan tag-tag yang dirangkai sedemikian rupa sehingga menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan antara yang satu dengan yang lainnya.

Banyak sekali software-software yang dapat digunakan untuk mendesain Web, apakah dengan ASP, PHP, Java Script, VB Script, dll, bahkan dengan menggunakan Frontpage pun bisa. Dan pada saat ini banyak CMS yang begitu mudah dapat membuat web. Pada Modul ini tidak akan membandingkan satu software dengan software lainnya atau memilih CMS yang bagus. Tetapi disini penulis akan menyarankan bagi para pemula yang akan memperdalam desain WEB, hendaknya menggunakan sesuatu yang mendasar. Dasar Pembuatan WEB dilakukan dengan menggunakan HTML.

Banyak orang beranggapan bahwa belajar web dengan menggunakan HTML sangat susah, tetapi apakah kita pernah mencoba, dimana tag-tag tersebut diketik huruf perhuruf dan disusun sedemikian rupa sehingga menjadi satu kesatuan yang saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya? Tentu pertanyaannya ini akan dijawab belum…?

Dengan alasanya tersebut maka penulis tertarik memamparkan tentang pembuatan suatu Web yang sederhana dengan menggunakan tag-tag HTML dan diketik menggunakan NotePade.
Dimana pada penulisan materi ini akan dibagi menjadi beberapa item yaitu:
Modul 1. Pengantar HTML
Modul 2. Pembuatan Frame
Modul 3. Pembuatan Menu Header
Modul 4. Pembuatan Menu Left
Modul 5. Pembuatan Menu right
Modul 6. Pembuatan Profile

Dengan cara membaca modul demi modul tersebut nantinya pembaca dapat mencoba langkah-demi langkah dan mengembangkan kreatifitasnya. Modul ini dikemas sedemikian rupa agar dapat dengan mudah dipelajari dan diimplementasikan, Agar tampilan di dalam web lebih menarik, penulis menggunakan flash MX untuk menggambar atau membuat animasi, alasan penggunakan Macromedia Flash MX ini karena Flash merupakan software yang paling mudah untuk menggambar.

Pengantar HTML
HMTL (Hypertext Markup Language} merupakan suatu kode yang menjadi dasar terwujudnya web. Kode yang digunakan dalam HTML disebut Tag.

1. Struktur Penulisan
Penulisan tag dapat dilakukan pada Notepade atau software lain, dimana tata penulisan tag diawali dengan start tag dan diakhiri end tag. Adapun bentuk penulisan adalah :
{html}
{head}
{title} Design Web {/title}
{/head}
{/body}


{/body}
{/html}

2. Gambar dan Background
Agar tampilan Web yang dibuat menjadi lebih menarik, kita dapat menyertakan gambar kedalam perintah HTML, apakah akan dijadikan sebagai background. Saran menulis hendaknya pembuatan gambar dilakukan dengan menggunakan Software macromedia Flash MX, baca Menggambar dengan Flash MX. Adapun tata penulisannya adalah :

{IMG SRC=”nama file gambar”} untuk memanggil file gambar tunggal
{Body background=”nama file gambar”} untuk memanggil file gambar sebagai background

3. Font dan List
Penulisan Font diawali dengan perintah {Font …} yang dapat diikuti dengan Size (ukuran huruf}, face (jenis huruf pada system windows} dan color (warna huruf}. Sedangkan untuk menghasilkan List atau disebut dengan Daftar dapat menggunakan perintah OL (Ordered List} atau Unordered list (UL}, jika memakai ol berarti list kita urutkan (angka atau abjad}

4. Tabel
Tabel adalah suatu tampilan yang mengandung unsur baris dan kolom, untuk menampilkan tabel dalam homepage diperlukan beberapa tag yaitu :
{Table} ……. {/table} Untuk set dokumen table
{TR} ……… {/TR} Untuk set baris (Table Row}
{TD} ……… {/TD} Untuk set kolom (Table Data}
{TH} ……… {/TH} Untuk set Header (Table Header}
{Caption} …..{/Caption} Untuk set Judul Tabel
{TD Rowspan =”3”} untuk membagi menggabung baris (Merger row}
{TD Colspan =”3”} untuk membagi kolom (Merger colums}

5. Form
From digunakan untuk mempercantik tampilan dari Web, yaitu diawali dengan perintah tag {From} dan diakhiri dengan {/form}. Dengan tag ini dapat membuat buku tamu, formulir pemesanan, survey, meminta komentar atau apa pun di web site.
Pada dasarnya, form html mempunyai bentuk seperti ini….
{FORM} awal form
{INPUT} minta masukan menggunakan salah satu dari beberapa cara….
{INPUT} ….anda bisa gunakan berapa pun input yang anda inginkan
{/FORM} akhir form
Bentuk masukan (TYPE of {INPUT}} yang paling umum digunakan dalam form html adalah TEXT. {INPUT TYPE=TEXT}
Setiap masukan memerlukan nama (NAME}. {INPUT TYPE=TEXT NAME=”ALAMAT”}
Selain type diatas ada beberapa type yang dapat digunakan yaitu : {input type = radio}, {input type = checkbox},
Membuat Pull Down List.
Untuk masukan jenis ini anda gunakan {SELECT} sebagai pengganti {INPUT} dan anda harus tambahkan tag penutup.
{SELECT} …{/SELECT}
Dan bisa juga menggunakan perintah {TEXTAREA NAME=”KOMENTAR”}
{/TEXTAREA}

6. Frame
Frame adalah perintah untuk tampilan yang ada pada home, yang dapat dibagi menjadi beberapa bingkai sesuai dengan yang diinginkan, apakah vertical atau horizontal.
{Frameset} … {/Frameset} Untuk set bingkai homepage
{Frame} … {/Frame} Untuk isi dan nama bingkai
Cols dan Rows Untuk set baris atau kolom

7. Link
Link adalah menghubungkan dengan obyek lain, dapat berupa Web Page, Gambar, Suara, ataupun ke komputer server yang lain. Link adalah merupakan pembeda antara mode text HTML dengan text yang lain. Untuk perintah Link dapat menggunakan elemen Anchor : {A} …{/A} dan tambahan perintah HREF.
Contoh jika ada perintah :
{A HREF=”contoh.htm”}Menuju ke Dokumen Contoh.htm {/A}
Artinya : Bahwa kalimat “Menuju ke Dokumen Contoh.htm” akan diberi tanda (biasanya garis bawah} dan jika pointer mouse berada pada kalimat tersebut, maka akan menjadi gambar jari tangan.
Pemacu link tidak harus tulisan, dapat juga pemacu link menggunakan gambar atau image: * {a href=”contoh.htm”} {img src=”gambar.gif} {/a} (Gambar.gif akan menjadi pemacu link ke dokumen contoh.htm}

Pada contoh berikut ini akan dibuat suatu file Indeks yang dibangun dengan menggunakan Frame
Gambar2

Modul 2. Alur Program

Oleh : Ahmad Rizal Abidin, M.Kom

 Pernyataan Percabangan
Terdapat dua macam pernyataan percabangan bersyarat yang dapat digunakan, yaitu if Dan Case

 Percabangan Bersyarat if – then – else
Digunakan untuk menjalankan suatu pernyataan atau suatu blok pernyataan, tergantung pada nilai yang diuji.

Contoh Penulisan :
If then
Atau
If then else

 CASE … OF … : Pemilihan N kasus
Digunakan untuk kondisi dengan banyak pencabangan. Syarat pencabangan pada bentuk ini hanya boleh melibatkan satu buah parameter dengan tipe data bukan Real. Pemeriksaan kondisi di sini lebih tepat disebutkan dalam hubungan relasi samadengan (=). Dengan demikian bila parameter bernilai tertentu maka dilakukan suatu aksi terkait, bila bernilai lain maka dilakukan aksi yang lain juga, demikia seterusnya.
contoh penulisan :
Case Of
: ;
: ;

: ;
Else

End;

 Pernyataan Pengulangan
Dalam menyelesaikan masalah, terkadang kita harus melakukan suatu proses yang sama lebih dari satu kali. Untuk itu perlu dibuat suatu algoritma pengulangan. Pascal memberikan tiga alternatif pengulangan, yaitu dengan For, While, atau Repeat. Masing-masing memiliki karakteristik, yang akan dipelajari pada modul ini. Ada dua hal yang penting dalam melakukan merancang perintah pengulangan, yaitu:
• Inisialisasi awal.
• Nilai akhir pengulangan atau kondisi berhenti

 Pengulangan While … do
Pernyataan ini bertugas mengulang satu pernyataan atau suatu blok pernyataan atau selama (while) suatu kondisi (syarat) bernilai true. Penulisannya adalah sebagai berikut :
while do
Program akan menguji
 jika bernilai false, maka tidak dilaksanakan dan perulangan berhenti, kemudian menjalankan baris berikutnya.
 Jika bernilai true maka pernyataan akan dilaksanakan satu kali.

 Pengulangan Repeat…Until
 Pengulangan ini sama dengan while do, dan biasanya digunakan jika jumlah pengulangan belum dapat ditentukan pada saat program ditulis.
 Perbedaan dengan while do adalah kondisi dicek pada awal blok sementara untuk repeat… until dicek pada akhir blok
 Perbedaan lainnya adalah while do mengulang pernyataan selama kondisi masih terpenuhi, tetapi pernyataan repeat … until hanya akan mengulang pernyataan selama kondisi belum terpenuhi.
 Pada repeat … until dapat melakukan pengulangan lebih dari satu pernyataan, baik yang berupa kumpulan pernyataan tunggal atau kumpulan blok pernyataan. Jadi bagian yang diulang adalah segala sesuai yang berada antara pernyataan repeat…until.

 Pengulangan For … do
 Pengulangan ini paling sederhana digunakan untuk melaksanakan pengulangan satu pernyataan atau satu blok program beberapa kali yang ditentukan oleh nilai awal dan nilai akhir. Dengan kata lain, jumlah pengulangan yang akan dikerjakan sudah diketahui.
 For := to do ;
 Atau
 For := downto do ;

 SUBRUTIN
Subroutin terdiri dari dua yaitu procedure dan fungsi, kedua subrutin ini berisi beberapa pernyataan yang berfungsi untuk melakukan tugas tertentu. Perbedaan dari kedua subrutin tersebut adalah bahwa fungsi (function) selalu mengembalikan suatu nilai setelah dipanggil sedangkan prosedure (procedure)tidak

 Procedure
merupakan bagian program yang melaksanakan program tertentu pada saat dipanggil dan kembali ke bagian pemangilnya.
contoh penulisannya :
Procedure nama_proc (Parameter1, parameter 2, …);
begin

end;
atau
Procedure latih (A : string);
begin

end;

 Function
Merupakan bagian program yang melaksanakan proram tertentu pada saat di panggil dan kembali ke bagian pemanggilnya dengan menghasilkan sebuah nilai. Contoh penulisannya :
function Nama_func (Paramater1, parameter2, .. ):Tipe;
Begin

end;
atau
function latihan(A : Integer) : real;
begin

end;

 UNIT
 Sebuah program dibangun berdasarkan modul kode-kode program yang disebut dengan unit. Setiap kita membuat sebuah form, unti akan dibuat dengan sendirinya. Unit tersebut berfungsi untuk mengatur serta mengendalikan segala sesuatu yang berhubungan dengan form.
 Unit memungkinkan bagi kita untuk membagi program yang besar menjadi modul-modul yang dapat disunting secara terpisah. Unit jenis ini dapat berisi kumpulan function atau procedure yang telah dikompilasi yang dapat dipakai program aplikasi lain.