Langkah-langkah Instalasi Mysql 5 pada Windows XP

Langkah-langkah Instalasi Mysql 5 pada Windows XP

Oleh : Ahmad Rizal Abidin, S.Kom

 

1.  Download Mysql 5 pada alamat: http://mysql.isu.edu.tw/dowloads/mysql-5.1/

     Nama filenya : mysql-essential-5.1.29-rc-win32

     Letakkan di folder yang diinginkan

2.  double klik file mysql-essential-5.1.29-rc-win32 tersebut

3. Pada saat tampil kotak dialog MySQL Server 5.0 – Setup Wizard  Klik tombol next

4. Pada kotak dialog MySQL Server 5.0 – Setup Wizard  (Setup type)

    Pilih complete  lalu tekan tombol next

5. maka akan tampil kotak dialog berikutnya (Ready to Install the Program)

     Klik tombol  intstall

     Tunggu sampai proses intalasi selesai.

5. Setelah proses intalasi selesai Pada Kotak Dialog Mysql Enterprise Klik Next lalu klik next kembali.

6. Kotak dialog berikutnya memberi keterangan Wizard Complete,

    Aktifkan atau klik Configuration the MySQL Server Now

    Ini digunakan untuk mengkonfigurasi mysql server agar dapat di akses di dalam windows XP

    Klik Finish

 7. Langkah selanjutnya adalah akan ditampilkan kotak dialog MySQL Server Intance Configuration Wizard, Lalu Klik tombol Next

8. Aktifkan Detail configuration lalu klik Next

9. Pada Kotak dialog berikutnya Pilih Server Machine, Lalu tekan tombol Next

10. Pada kotak berkutnya Klik Transactional Database Only, Lalu tekan tombol Next

11. Apabila kita akan menyimpan File InnoDB maka tentukan Direktori C, dan Rubah folder dari Installation Path menjadi folder \MySQL Datafiles\ , lalu klik tombol next

12. Klik Online Transaction processing(OLTP), lalu klik tombol Next

13. pastikan Enble TCP/IP Networking tetap tercentak lalu klik next

14. pastikan Standard Character Set, tetap aktif lalu tekan tombol next

15. Aktifkan Install As Windows Service dan Include Bin Directory in Windows Path  dengan cara mengklik kotak kecil, rubah server name dari mysql menjadi MySQL5 dan aktifkan Lounch the Mysql Server Automatically,lalu tekan tombol next

16. tetap aktifkan Modify Security Settings Isi new root password dan confirm sesuai dengan keinginan pemakai dan klik enable root access from remote machines , lalu klik tombol next

17. langkah terakhir klik Execute, apabila sudah selesai klik Finish.

 

Selamat mencoba…

 

Advertisements

Domain Gratis

Continue reading

Kenangan Belajar Media Pembelajaran

Kenangan Belajar Media Pembelajaran

Oleh: Ahmad Rizal Abidin, S.Kom

bioPada tahun 2002 penulis melanjutkan studi di STMIK Jayanusa Padang Sumatera Barat, dari sekian  banyak matakuliah yang penulis pelajari salah satunya yang sangat berkesan adalah perkuliahan Multimedia, materi yang diberikan adalah membuat animasi dengan menggunakan Swiss, sehingga penulis dapat membuat berbagai macam animasi dengan swiss.

Setelah selesai pendidikan S1, penulis masih rajin untuk membuat animasi-animasi seperti animasi pembuatan iklan yang ternyata tidaklah begitu sulit apalagi menggunakan Macromedia Flash. Hari berganti hari, akhirnya saya menghadapi kejenuhan setiap animasi yang terbuat begitu di pandang mungkin indah… tetapi kalau untuk dipahami ternyata tidak bermakna. Dari alasan tersebut penulis mulai berpikir untuk apa animasi itu agar menjadi bermakna.

Tahun 2005 tanpa disadari ternyata ada seorang dosen membuat penelitian tentang hypertext dalam pembelajaran matematika dan sudah dibuatkan dengan bahasa pemograman Visual Basic tapi belum sempurna, akhirnya saya dimintakan untuk membantu dan akhirnya selesai juga,… lumayan lah akhirnya dapat projek yang pertama di bidang media pembelajaran.

Dari Pengalaman tersebut penulis mulai tertarik untuk lebih mendalami tentang media pembelajaran yang lebih interaktif. Sudah sekian lama belajar tetapi belum mendapatkan hasilnya juga…, ternyata susah sekali mempelejari media pembelajaran. Kenapa ya… ?

Tahun 2006, Jurusan Biologi FMIPA UNP mendapat hibah kompetensi A2, dimana salah satu kegiatannya adalah penelitian berpayung antara dosen dengan beberapa orang mahasiswa. Saya memberikan usul kepada salah satu dosen di jurusan tersebut untuk mengangkat judul penelitian media pembelajaran biologi dengan computer. Karena rejeki akhirnya penelitian tersebut didanai, enggak banyak sih tapi bagi pemula lumayan…. Bisa untuk beli susu anak selama satu tahun ….. heheeheeee.

Masih pada tahun yang sama  kami mendapat penelitian baru tentang Mekanisme Fungsi Sistem Organ pada matakuliah Biologi Umum, dan dapat lagi penelitian di bidang Biologi dengan judul Successi…. Terimakasih Pak Azwir staf Pengajaran Jurusan Biologi FMIPA UNP Padang beliau lah yang pertama kali memberi kesempatan dan kepercayaan untuk membuat media pembelajaran, sapaan sehari-hari Pak Ing.

Tahun 2007 penelitian Hypertext  dilanjutkan ke tahap 2, tapi dalam pembuatannya tidak saya buat dengan menggunakan Visual Basic, tapi dengan menggunakan flash dan ternyata hasilnya lebih baik. Tidak lama kemudian dapet lagi yaitu dengan judul Media Pembelajaran Matematika Geometri Dimensi 3…. Wahh… lumayan juga dengan mempelajari media pembelajaran jadi banyak dapet projek, tentu ya lumayan biasanya kemana-mana naik roda dua sekarang roda empat… walaupun jelek…. Heehehehe..

Dan tahun 2008 gimana….. masih dalam proses….

Tapi katanya susah….  dalam membuat media pembelajaran… Kok Proyeknya banyak….

Proses Penelitian

Setiap judul penelitian selalu didamping oleh empat orang mahasiswa yang sedang melakukan praktek mengajar. Sehingga setiap materi penelitian digunakan untuk mengajar oleh empat orang mahasiswa secara bergantian. Pada pembuatannya agar hasilnya memuaskan untuk diajarkan ke siswa, harus divalidasi oleh beberap orang mahasiswa kependidikan tingkat akhir dan dibimbing oleh dosen yang berpengalaman dalam pembelajaran materi yang dibuat. Pembuatan Materi dilakukan secara bertahap yaitu satu materi setiap kali tatap muka dengan siswa, Jadi pada pertemuan pertama disampaikan oleh mahasiswa 1, apabila ada kelemahan diperbaiki dan akan disampaikan oleh mahasiswa ke 2 tentunya pada kelas yang berbeda bahkan sekolahnya berbeda, ada masalah lagi diperbaiki dan dipergunakan untuk mahasiswa ke tiga dan keempat …

Dari Proses tersebut di atas penulis banyak mendapatkan ilmu pengetahuan tentang media pembelajaran karena setiap dalam proses pembuatan media pembelajara n selalu di validasi dan di bimbing dengan dosen yang berpengalaman dalam konsep pembelajaran  dan materi yang dibuat yang terakhir  diimplementasikan langsung ke siswa… berulang-ulang lagi….

Pada saat validasi terhadap materi yang telah dibuatkan media pembelajarannya biasanya tidak banyak komentar karena penulis mengambil dari berbagai sumber buku bidang studi dirangkum menjadi inti materi yang sederhana sehinga mudah untuk dipahami. Pertanyaan terakhir dari mahasiswa pada saat validasi adalah Pak Ahmad dengan apa membuatnya ajarin donk…… berari validasi sukses…. Deeh…

 Kalau begitu penulis memang enggak salah mendesain media pembelajaran yang benar-benar memenuhi konsep pembelajaran itu sangat susah…. Saran penulis jangan sembarangan membuat media pembelajaran, nanti salah konsep … kan bisa berbahaya …

Permasalahan

Permasalahan yang sering ditemui pada saat mendesain media pembelajaran oleh penulis adalah pada saat penulis harus mempelajari materi yang akan disampaikan pada media pembelajaran, bayangin aja orang computer kok harus mempelajari system reproduksi, pencernaan, reproduksi, matematika geometri, bahkan kimia dll.  

Kalau sudah menguasai materinya langkah selanjutnya adalah mendesain media pembelajaran ini masalah juga karena penulis harus mikir…. Lucunya membuat menu utama aja bisa lama sekali mikirnya … bayangkan aja gambar gini enggak bagus… gambar gitu enggak bagus… model ini jelek, akhirnya asal-asala aja, poles sana poles sini, semprot sana semprot sini, bengkok sana bengkok sini eh… kok bagus juga hasilnya… ya…  

Desain materinya gimana …. Bayangin aja contoh waktu membuat system pencernaan, mau menceritakan gambar nasi… susah membuatnya…. Akhirnya gambar buah aja yang dimakan, kan gambarnya mudah.. terus proses dari mulut sampai ke anus … bagaimana…. ? mikir lagi….

Atau membuat contoh urat syaraf refleksi… apa bagusnya…. Yaa…  lama kali mikirnya…. Lagi mikir-mikir mati lampu saya hidupkan lilin… begitu menghidupkan api tangannya terkena terkejut karena panas. WAh ini bisa dijadikan contoh gambarnya gampang… animasinya pun gampang…. Hasilnya memuaskan.

Yang paling rumit membuat animasi system reproduksi… pada saat menggambar sperma atau spermatogenesis atau OOgenesisnyaa…. Pokok bisa ketawa tapi enggak parno lo….

Tapi kalau sudah selesai…. Bisa ketawa sendiri… heehehehe… gak taunya gampang… eh…. Bagus juga hasilnya….

Belajar Konsep Pembelajaran

Belajar tentang pembelajaran sih enggak sengaja… soalnya ditempat saya kerja kan sering diadakan seminar tentang pembelajaran… jadi biasanya tugas saya menyiapkan fasilitas seperti computer, lcd,.. jadi dengan tidak sengaja setiap kali seminar saya selalu ikut… terus saya minta materi aja ke pemakalahnya dan saya baca.. gitu

Belajar Disain Grafis

Gini ceritanya pada suatu hari labor computer tempat saya bekerja digunakan untuk pelatihan disain grafis nara sumbernya dari tanah jawa dari UI lo… pelatihan ini diperuntukkan untuk dosen muda diseluruh UNP.. karena saya staf tu kagak ikut lagian yang dipelajari photoshop dan corel draw…. Ya .. baca buku aja atau minta modulnya bisa dicoba sendiri….

Nara sumbernya berjumlah tiga orang…. Ternyata mereka perokok… terus… di labor kom kan dilarang keras merokok…. Terus mereka duduk duduk di ruangan penulis, walaupun ruangnya AC tapi ada asbak rokok     berarti boleh merokok … lawong penulis juga perokok… satu mengajar di labor. Dua duduk di ruangan penulis sambil merokok dan minum kopi … kesempatan minta ajarin konsep dari desain grafis…. Ternyata mereka enggak pelit, dan selama tiga hari saya banyak sekali belajar tentang konsep dan implementasi disain grafis dengan tiga orang ahli disain grafis lagi ….  Keren kan…

Yang dipelajari diantaranya adalah pewarnaan, ternyata dalam pewarnaan harus disesuaikan dengan kondisi pemakai… apakah anak-anak, remaja atau dewasa… gampangnya pewarnaan yang kita buat belum tentu cocok dengan orang yang akan menggunakan. Menggambar objek… untuk menggambar objek buah itu terdiri dari banyak objek… kalau di flash berarti satu objek gambar buah banyak layer membuatnya …, terus untuk menghasilkan warna yang bagus ternyata gabungan dari beberapa warna yang lain… kayak mengaduk cat untuk tembok… tapi mengaduknya dengan computer gitu…

Keuntungan Belajar Media Pembelajaran

Dengan mempelajari Software flash, desain grafis dan konsep pembelajaran maka dapat dengan mudah untuk mendesain media pembelajaran dan yang tidak kalah pentingnya kita akan kaya terhadap materi yang pernah kita buatkan medianya. Contoh simpelnya dulu penulis susah sekali memahami geometri tapi dengan pernah membuat media pembelajaran geometri sekarang penulis tahu walaupun enggak bidangnya… tapi sebatas yang pernah di buat di dalam media.

Dan sekarang Penulis mulai sering diundang untuk memberi pelatihan disain media pembelajaran, dan pernah juga menjadi nara sumber seminar guru-guru Biologi se Sumatera Barat walaupun Cuma staf IT lho…. Eh udah 4 semester ini penulis menjadi dosen pendamping di pascasarjana untuk mengajarkan media pembelajaran matematika dengan komputer, lumayan lah honornya gede…., seminim-minimnya sekarang ini tempat konsultasi mahasiswa yang tugas akhir atau skripsi tentang media pembelajaran….

Konsep Pembuatan Media Pembelajaran Geometeri dengan Macromedia Flash

Konsep Pembuatan Media Pembelajaran Geometeri dengan Macromedia Flash

Materi 1 Pembuatan Kubus

Oleh : Ahmad Rizal Abidin, S.Kom

 

kubus2Kubus merupakan bangun dimensi tiga yang terbangun atas kerangka kubus dan bidang, dimana  pertemuan sudut bidang satu dengan yang lainnya disebut titik sudut dan kerangka kubus terdiri dari beberapa rusuk yang merupakan pertemuan kedua sisi yang berupa ruas garis. Sementara bidang sering disebut sisi kubus yang  terdiri dari beberapa bidang yang kongruen dan memiliki dua sisi yaitu sisi datar dan sisi tegak.

Permasalah yang sering dihadapi pada saat seorang guru menjelaskan materi tentang unsure-unsur kubus adalah pada saat menggambar kubus di papan tulis tetapi yang terbuat adalah kerangka kubus dan untuk menjelaskan bidang dari kubus harus dibuatkan gambar tersendiri. Ini adalah satu permasalahan dari sekian banyak masalah yang dihadapi oleh seorang guru untuk menjelaskan materi tentang dimensi tiga.

Oleh sebab itu penulis tertarik untuk mencari solusi permasalahan tersebut dengan cara membuatkan media pembelajaran dengan macromedia flash. Dengan menggunakan macromedia Flash konsep dari kubus itu dapat digambarkan dengan sebenarnya dimana pembuatan kubus itu dibangun berdasarkan kerangka kubus dan bidang. Adapun konsep dan langkah-langkahnya dalam pembuatan macromedia flashnya adalah :

a.    Aktifkan Macromedia Flash MX yang sudah terinstal di dalam computer.

Agar dalam membuat gambar kubus memang benar benar segi empat maka pada macromedia flash yang sudah aktif harus diaktifkan grid dengan cara : Klik View pada menu, klik grid dan klik Grid Show. Perlu diingat kelebihan dari macromedia Flash dalam membuat gambar khususnya geometri adalah karena ada fasilitas grid. Contoh sederhana pada saat kita menggambar kerangka bidang maka kita bisa menggunakan dengan line tool dan pada saat ujung garis satu bertemu dengan ujung garis yang lain seolah-olah ada magnet yang menarik dengan secara otomatis sehingga garis tersebut bertaut. Dan dengan adanya garis berpetak pada layar (grid) maka pembuatan kubus memang benar-benar segiempat.  

 

b.    Kembali kepermasalahan pembuatan kubus, di dalam macromedia flash pertama kali harus dibuatkan kerangka kubus, kerangka kubus dibuat dengan menggunakan line tool, perlu diingat kerangka kubus terdiri dari beberapa rusuk. Rusuk merupakan sebuah garis. Pembuatan kerangka kubus tidak dilakukan didalam satu layer, tetapi setiap rusuk harus dibuat pada layer yang berbeda. Kenapa demikian ?

 

c.     Apabila kerangka kubus sudah terbuat, berarti layer yang terbuat sebanyak jumlah rusuk didalam kubus yaitu 10 rusuk.

 

 

d.    Pembuatan bidang didalam kubus sama dengan cara pembuatan rusuk yaitu setiap bidang digambar pada satu buah layer. Bidang dibuat tidak menggunakan line tool tetapi menggunakan Rectagle tool, ini agar memudahkan dalam pembuatan  bidang tersebut.

 

e.    Bidang yang pertama kali dibuat adalah bidang belakang sesuai dengan lebar dari kerang kubus yang telah dibuat. Pada saat pembuatan bidang ini, kerangka kubus yang terbuat sebelumnya pada bagian tertentu akan tertutup. Apabila sudah selesai dalam membuat bidang, drag pada layer tempat gambar bidang dan letakkan paling bawah sekali.

 

Perlu diingat…

Posisi layer akan sangat menentukan sekali dalam pembuatan kubus maka harus hati hati dalam menyusunnya.

 

f.     Bidang berikutnya yang dibuat adalah bidang sisi kiri dengan menggunakan rectangle tool, pembuatannya dimulai dari sudut bidang belakang, bisa sudut atas ataupun sudut bawah, drag  dan sesuaikan lebar dengan kerangka yang terbuat sebelumnya, dan tingginya samakan dengan tinggi bidang. Setelah pembuatan bidang dengan rectangle tool sudah selesai maka selanjutnya drag sudut dari bidang tersebut untuk menyesuaikan dengan bentuk dari kerangka kubus. Geser layer dan letakkan di atas layer bidang belakang.

 

g.    Bidang berikutnya yang dibuat adalah bidang alas dengan menggunakan rectangle tool, pembuatannya dimulai dari sudut bidang belakang, bisa sudut atas ataupun sudut bawah, drag  dan sesuaikan lebar dengan kerangka yang terbuat sebelumnya, dan tingginya samakan dengan tinggi bidang. Setelah pembuatan bidang dengan rectangle tool sudah selesai maka selanjutnya drag sudut dari bidang tersebut untuk menyesuaikan dengan bentuk dari kerangka kubus. Geser layer dan letakkan pada posisi paling bawah.

 

h.    Dan untuk bidang depan, atas dan kanan (maksudkan sebelah kanan kita) buat dengan cara yang sama dengan pembuatan bidang sebelumnya, tetapi untuk fill color dibuat transparan atau nilai dari alpa pada mixer color dikurangi persentasinya sehingga bidang belakang kelihatan.

 

i.      Sekali lagi susun Posisi layer akan sangat menentukan sekali dalam pembuatan kubus maka harus hati hati dalam menyusunnya.

 

j.      Dan langkah terakhir adalah buat dimasing-masing sudut titik sudut dengan dengan menggunakan oval tool, buat yang kecil dan hilangkan garisnya/line.

 

Dari uraian diatas mungkin banyak yang bertanya, kenapa dalam pembuatan kubus dengan menggunakan macromedia flash, panjang dan ribet…..

Dengan cara melakukan langkah-langkah tersebut diatas, maka kita akan memahami unsur-unsur yang ada didalam kubus, sehingga apabila kita akan melanjutkan dengan pembuatan materi yang lainnya seperti penjelasan unsur-unsur kubus, Cara menggambar kubus, jaring-jaring, luas, volume maka  akan sangat mudah sekali…

tunggu materi selanjutnya….

Pembuatan Media Pembelajaran dengan Komputer

Kebutuhan teknologi informasi dewasa ini telah berkembang pesat. Teknologi informasi bukan hanya sebagai media entertainment atau komunikasi tetapi dapat digunakan untuk menvisualisasi isi pelajaran atau konsep yang terkadang sukar diterangkan dalam buku. Melalui teknologi ini kita dapat mendesain suatu media pembelajaran yang lebih menarik dan lebih dinamis, isi pelajaran yang panjang dapat diringkas atau digambarkan sehingga suasana pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Namun sayang, sebagian besar pelaku pendidikan hampir belum memanfaatkan teknologi ini untuk mendukung metode pembelajarannya. Padahal teknologi hardware dan software multimedia sudah bukan barang mewah lagi di kalangan mereka.

Berdasarkan uraian di atas maka pada kesempatan ini akan dibahas tentang konsep dasar dalam pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan komputer dalam pembelajaran matematika, sejalan dengan proses pembelajaran secara menyeluruh melalui tahap sebagai berikut :

1. Tahap Persiapan

a.       Mencari ide/gagasan

Pemilihan ide dalam pembuatan media pembelajaran harus diperhatikan, karena tidak semua materi pelajaran matematika harus dimasukkan dalam media pembelajaran. Materi yang dipilih hendaknya materi yang sulit dipahami oleh mahasiswa dan sifat dari materi berupa suatu proses atau berbentuk gambar-gambar, sehingga dapat divisualisasikan menjadi gambar  bergerak ke dalam komputer. Contoh mata pelajaran Geometri.

b.      Memperkaya materi melalui internet dan pengumpulan sumber cetak

Materi yang akan dijadikan sebagai media pembelajaran sudah kita pilih, langkah selanjutnya adalah mengumpulkan bahan berupa tulisan atau gambar baik melalui internet atau dari sumber buku-buku mata pelajaran matematika.

c.       Membuat outline

Outline perlu dibuat sebagai panduan dalam proses pembuatan media pembelajaran. Pada outline ini akan tergambar urutan materi yang akan disampaikan secara sistematis.

d.      Membuat skenario sederhana.

Skenario merupakan cerita singkat dari awal sampai akhir proses materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran. Misalnya Kubus diawali oleh pengenalan terhadap unsur-unsur, cara menggambar, Jaring-jaring, Luas Kubus dan volume, semuanya diceritakan dalam bentuk tulisan sedetail mungkin.

e.       Menentukan anggota Tim

Anggota Tim diperlukan untuk mempercepat proses pembuatan, hendaknya tim yang dibentuk terdiri dari multidisiplin ilmu (Matematika, Seni dan Komputer) dan anggota Tim harus memiliki kemampuan spesifik dan kompeten di bidangnya.

f.       Perencanaan Biaya

Faktor Biaya yang bertalian dengan  masalah pengadaan dan operasional media dalam pembelajaran.

·         Pertimbangan dari segi tujuan pembuatan media pembelajaran. Apakah media yang dipilih seimbang dengan hasil belajar yang diharapkan dibandingkan dengan biaya yang dikeluarkan?

·         Pertimbangan dari segi keadaan, apakah media yang dipilih tersebut sesuai dengan keadaan yang terdapat di kelas, pada kelompok mahasiswa yang akan menggunakannya.

      2.   Tahap Pembuatan

a.   Macromedia Flash MX merupakan sebuah software komputer yang digunakan untuk membuat animasi. Teknik pembuatan animasi pada Flash harus disesuai dengan materi yang akan dijadikan media pembelajaran.

b.   bersambung….

 

Dasar – Dasar Pemograman Java dengan Netbeans

Bahasa Pemograman Java

Java merupakan Pure Object-Oriented Programing Language yaitu bahasa pemograman berbasis objek murni. Berbeda dengan bahasa pemograman seperti  : Visual Basic, Visual Delphi, C++.

 

Konsep Objek Oriented Programing murni :

1.      Terdiri dari Class  didalamnya memuat attribute atau variable dan fungsi ataupun procedure.

2.      Procedure dan fungsi, variable tidak boleh berdiri sediri , harus di dalam Class

 

Contoh kasus :

Pada dasarnya manusia memandang dunia berdasarkan kelas, contohnya : kelas Manusia, kelas binatang, kelas tumbuhan, dsb.

Contoh kelas manusia :

Atribut                                     :  mata, telinga, tangan, rambut, badan, dll.

Procedure /fungsi         :  Makan,minum, mendengar, berfikir

 

Yang dikatakan dengan Objek adalah merupakan  individu dari kelas tertentu.

Contoh :

Kelas manusia

objeknya adalah Pak Ahmad, semua procedure, fungsi dan atribut yang dimiliki oleh pak ahmad merupakan kelas manusia.

Procedure dan fungsi selalu melekat pada dunia, tidak ada satupun atribut yang tidak memiliki kelas

Yang membedakan atribut satu dengan atribut lainnya adalah nilai dari atribut atau objek. Ada kemungkinan dari dua objek betul-betul sama.

 

Case-Sencitive

Java merupakan bahasa pemograman Case-Sencitive dan setiap akhir program harus diakhiri oleh titik koma (;).

 

Type data

1.      Int             : variable-variabelnya akan berisi bilangan-bilangan bulat

2.      Float         : variable-variabelnya  akan berisi bilangan pecahan

3.      Char          : variabel-variabelnya berisi sebuah  karakter saja,

4.      String        : variabelnya berisi kumpulan dari karakter (angka, huruf, symbol).

 

Syarat pembuatan variable

1.      Hanya terdiri dari abjad, angka dan underscore

2.      Karakter pertama harus abjad

3.      Tidak ada boleh spasi diantara variable

 

Komentar

Komentar adalah Bagian dari program yang tidak akan diproses oleh compiler java, cara penulisan komentar dapat dilakukan dengan cara  ‘//’ atau  /*….. */

 

Console :

Untuk menuliskan pesan dilayar :

System.out.println(“…..”)

 

IDE : Integrated Development  Environtment

Contohnya : Netbeans IDE 6.0, Euclipse, Sum One Studio, Borland  J++ Builder, 

 

Escape Characters

          Backslash (\)

          Indicates special characters be output

          \n : untuk ganti baris :

          \t :

          \r:

          \\:

          \”:

 

Contoh :

system.out.println(“Name\nama”);

Maka  akan menghasilkan nama baris berikutnya ama

Seharunya system.out.println(“Name\\nama”);

 

system.out.println(“\”nama”/”); bila proram dijalankan hasilnaya “nama”

 

Nama class harus sama dengan nama file

1 file hanya boleh isinya satu klass

 

Langkah-langkah Membuat program sederhana dengan Java (NetBeans IDE 6.0)

1.        Aktifkan NetBeans IDE 6.0

2.        Klik File, New Project,

maka akan terbuka kotak dialog New Project, pada menu Choose Project pada bagian Categories: pilih Java dan pada bagian projects: pilih Java Application klik tombol next. Selanjutnya tentukan Name and Location yaitu nama project dan di folder mana program akan disimpan.

Klik tombol Finish

 

3.        NetBeans akan membuka lembaran kerja project

Contoh- contoh program yang ada pada modul ini diketikkan pada pada lembaran kerja Main.Java

 

4.        Apabila sudah selesai mengetikkan program untuk melihat hasilnya dapat diklik menu Build dan Klik Compile “Main.Java”.

Keterangan dari compile tersebut akan ditampilkan di layar pada bagian kotak dialog Output JavaApplication… dengan keterangan seperti di bawah ini :

 

compile-single:

BUILD SUCCESSFUL (total time: 2 seconds)

5.        Untuk menjalankan hasilnya dapat di  klik Run pada menu dan pilih Run MyProject….

 

Contoh :

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication2;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        // TODO code application logic here

    }

 

}

 

Menampilkan Pesan

Agar pesan yang ditampilkan dilayar berada dalam windows maka harus ditambahkan perintah di bawah ini :

import javax.swing.JOptionPane;

Perintah untuk menampilkan hasil / output di window dengan perintah :

JOptionPane.showMessageDialog(null,”Welcome to Ahmad Rizal Abidin”);

 

Meminta Input dari User

Mengunakan GUI adalah JOptionPane.showInputDialog hanya memiliki 1 parameter yaitu pesan ke user untuk mengisikan input. Cara penulisanya adalah :

JOptionPane.showInputDialog(“Silahkan Masukan Nama Anda :”);

 

Lambang

JOptionPane.ERROR_MESSAGE

JOptionPane.INFORMATION _MESSAGE

JOptionPane.WARNING _MESSAGE

JOptionPane.QUESTION _MESSAGE

JOptionPane.ERROR_MESSAGE

 JOptionPane.showMessageDialog(null, “Ahmad Rizal Abidin”,”ANgkatan 9″,JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

 

Menciptakan Variabel :

public static void main(String[] args) {

        String nama ;

        nama = JOptionPane.showInputDialog(“Silahkan Masukan nama anda :”);

        JOptionPane.showMessageDialog(null, “Ahmad Rizal Abidin” + nama,”Menyapa”,JOptionPane.ERROR_MESSAGE);

    }

Hasilnya adalah :

 

Fungsi

Fungsi untuk merubah dari string menjadi Integer digunakan perintah :

Integer.parseInt (…)

Contoh :

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

/*

 * Ahmad Rizal Abidin, S.Kom

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication4;

 

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        // TODO code application logic here

    String Jam;

    String Menit;

    String Detik;

    int number1;

    int number2;

    int Number3;

    int Jum1;

    int Jum2;

    int hasil;

    Jam = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Jam :”);

    Menit = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Menit :”);

    Detik = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Detik :”);

    number1 = Integer.parseInt(Jam);

    number2 = Integer.parseInt(Menit);

    Number3 = Integer.parseInt(Detik);

    Jum1=number1 * 3600;

    Jum2=number2 * 60;

    hasil = Jum1 + Jum2 + Number3;

    JOptionPane.showMessageDialog(null, “Jumlah Detiknya adalah : ” + hasil, “Results”,JOptionPane.PLAIN_MESSAGE );

    System.exit( 0 );  

    }

 

}

}

 

Aritmatik

()                      à  Parentheses

*, / dan &        à  Perkalian, PEmbagian, Modulus

+ atau –            à Penjumlahan, Pengurangan

 

Decision Making IF control structure

Bentuk penulisan :

If ( ….)

{

           

           
           

}

Instruksi kondisional, jika kondisi dalam keadaan true maka  instruksi dalam kurung dijalankan.

 

Operator pembanding

==        à samadengan

!=         à tidak sama dengan

>          à lebih besar

<          à lebih kecil

>=        à lebih besar sama dengan

<=        à lebih kecil sama dengan

 

Contoh  1 :

X = 1;

Y = 2;

If (x > 2)

{

            System.out.println(“Bina”);

}

System.out.println(“Jayanusa”);

 

Contoh 2:

X = 1;

Y = 2;

If (x > 2)

{

            System.out.println(“Bina”);

}

Else
{

System.out.println(“Jayanusa”);

}

 

 

Contoh 3 :

package javaapplication5;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        String inputbilangan;

        int bilangan;

        inputbilangan = JOptionPane.showInputDialog(“silahkan masukkan sebuah bilangan”);

        bilangan = Integer.parseInt(inputbilangan);

        if (bilangan % 2 == 0)

        {

            JOptionPane.showMessageDialog(null,”BIlangan Genab”,”Cek bil”,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

        }

        else

        {

            JOptionPane.showMessageDialog(null,”BIlangan Ganjil”,”Cekbil”,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

        }

        // TODO code application logic here

    }

 

}

 

Contoh 4 :

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication5;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

        String Suhu;

        int konversi;

        Suhu = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Suhu Air :”,”Input”);

        konversi = Integer.parseInt(Suhu);

        if (konversi > 100)

        {

            JOptionPane.showMessageDialog(null,”Gas”,”Konversi”,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

        }

        else if (konversi > 20)

        {

            JOptionPane.showMessageDialog(null,”Cair”,”Konversi”,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

        }

        else

        {

            JOptionPane.showMessageDialog(null,”Es”,”Konversi”,JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

        }

        // TODO code application logic here

    }

 

}

 

 

Perulangan (Iterasi)

Iterasi merupakan salah satu fungsi komputer yang paling sering dimanfaatkan manusia adalah untuk melakukan sesuatu yang sifatnya berulangulang. Mengulang-ulang tugas yang sama atau identik tanpa melakukan satu kesalahan pun adalah sesuatu yang dapat dikerjakan dengan sangat baik oleh komputer, tapi tidak oleh manusia. Java menyediakan beberapa fitur bahasa yang dapat memudahkan kita untuk membuat programprogram yang iteratif. Dua fitur yang akan kita lihat pertama adalah pernyataan while dan pernyataan for .

1.        Pernyataan While

Dengan pernyataan while , kita dapat menulis ulang countdown dengan cara

sebagai berikut:

 

Format instruksi :

While (…..)

{

            ……

            ……

            ……

};

Selama ekspresi kondisional bernilai true maka instruksi-instruksi di antara kurung kurawalnya, while akan dikerjakan terus. Didalam tanda kurung kurawal tidak boleh diberkan titik koma, karena proses belum selesai.

Contoh  1:

Int x;

X  =  1;

While (x  <= 3)

{

            System.out.println(“Ahmad”);

            X =  x +1;

}

System.out.println(“Rizal”);

 

Contoh 2: Menghitung Rata-rata

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication6;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

       int total,gradeCounter,gradeValue,Average,Jumlah;

       String grade;

       String JumGrade;

       total = 0;

       gradeCounter = 1;

       JumGrade = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan JUmlah Perulangan :”);

       Jumlah = Integer.parseInt(JumGrade);

       while (gradeCounter <= Jumlah){

           grade = JOptionPane.showInputDialog(“Enter Integer grade”);

           gradeValue = Integer.parseInt(grade);

           total=total+gradeValue;

           gradeCounter = gradeCounter + 1;

       }

           Average = total / Jumlah;

           JOptionPane.showMessageDialog(null,”Class average is : “+ Average,”Class Average”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

           System.exit(0);

       }

        // TODO code application logic here

    }

 

Contoh 3 : Faktor Bilangan

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication6;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

       int B,C,Jumlah;

       String E;

       String JumGrade;

       B = 1;

       E =” “;

       JumGrade = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Sebuah Bilangan:”);

       Jumlah = Integer.parseInt(JumGrade);

       while (B <= Jumlah){

           if (Jumlah % B ==0)

           {

               E = E + ” , ” + B;

           }

           B=B+1;

       }

       JOptionPane.showMessageDialog(null, E,”Hasil”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

       }

        // TODO code application logic here

    }

 

Contoh 4 : Faktorial

/*

 * To change this template, choose Tools | Templates

 * and open the template in the editor.

 */

 

package javaapplication6;

 

/**

 *

 * @author Ahmad

 */

import javax.swing.JOptionPane;

public class Main {

 

    /**

     * @param args the command line arguments

     */

    public static void main(String[] args) {

       int A,B,C,D,Jumlah;

       String E;

       String grade;

       String JumGrade;

       A = 1;

       B = 1;

       E =” “;

       JumGrade = JOptionPane.showInputDialog(“Masukkan Sebuah Bilangan:”);

       Jumlah = Integer.parseInt(JumGrade);

       while (B <= Jumlah){

           A = A * B;

           E = E + ” , ” + A;    

           B=B+1;

       }

       JOptionPane.showMessageDialog(null, E,”Hasil”, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);

       }

        // TODO code application logic here

 

 

Bersambung …..